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Jamás el mundo de la informática había avanzado tan deprisa como lo hacía a principios de los años 90. Las famosas tarjetas gráficas EGA y VGA tenían pocos años de vida y en breve serían sustituidas por las SVGA y sus miles de colores. Pronto empezaríamos a usar la resolución de 1024x768, algo increíble por aquel entonces. Los gráficos eran cada vez más definidos y detallados, los megahercios aumentaban sin control, los juegos se hacían más largos y poderosos, los tiempos de carga se reducían al mínimo y las presentaciones ya no eran simplemente la caratula del juego, eran vídeos completos en movimiento. Frente a esto nuestros pequeños ordenadores de 8 bits no podían competir. Ahora lo bueno era buscar cabezas de monos gigantes en Monkey Island, luchar contra esqueletos y trasgos en Eye of the beholder o hacer prevalecer a nuestro país sobre todos los demás en Civilization.


Pero volvamos a lo nuestro y comencemos, como ya es habitual, con el software español. Dinamic se despide al fin de nuestros pequeños ordenadores. Aunque más adelante se mantendrán a flote sacando sus míticos PC Fútbol, es en 1991 cuando terminó la andadura en los 8 bits de nuestros chicos más internacionalmente reconocidos con dos títulos: Hammer Boy y Mega Phoenix, siendo ambos juegos un arcade de toda la vida. Quiero darles las gracias, de corazón, a los creadores de los títulos más adictivos del mercado en los años 80 pues no saben realmente lo mucho que nos hicieron disfrutar a algunos con sus enormes creaciones. ¡Gracias, Dinamic!

Por su parte, AD sacaría la segunda parte de la triología Chicén Itza llamada Los templos sagrados, para concluir finalmente la aventura en 1992 con El misterio de Chichén Itza. Fueron las dos últimas -y excepcionales- aventuras conversacionales reconocidas, pues el género ya estaba prácticamente muerto en favor de las aventuras gráficas. No fue hasta 1997, gracias al auge de internet, cuando el género reapareció durante un tiempo, teniendo incluso un moderado -aunque breve- éxito.


Mega Phoenix

Los templos sagrados


Llega el turno de Opera Soft. La segunda empresa española -según algunos- encumbrada por éxitos como Livingstone Supongo o La abadía del crimen, tiene que marcharse por la puerta de atrás con títulos no tan gloriosos como Poli Díaz y Poogaboo, siendo este último una nueva versión de La Pulga y reconocido como el último éxito de la empresa. No fueron malos juegos pero, claro, comparados con títulos anteriores, a mí me parecieron algo flojos. Después de esto, nunca volverían a sacar nada al mercado. Aún así, también se merecen nuestra gratitud pues jamás olvidaremos los grandes títulos de los que sacaron.


A Topo Soft -incluso manteniéndose en su línea- también les había llegado la hora. Zona0 y Tour 91 fueron sus dos últimos juegos. Nada en comparación con la avalancha que nos hicieron vivir en los 80. De todas formas, recordemos que algunos de sus títulos -como el Mad Mix Game- siguen siendo únicos o que juegos como Desperado y Lorna nos proporcionaron horas de satisfacción y frustación a partes iguales. ¡Gracias, Topo, de verdad!

poli diaz

tour 91


Tras llorar a nuestros muertos como se merecen, salimos fuera y nos encontramos con las compañias toda la vida. Y como he hecho siempre, comenzaré con Ocean. La compañía más poderosa de los ordenadores de 8 bits patalea como un niño, sacando versiones de películas como The Addams Family, Terminator 2, Darkman y Total Recall a cada cual peor. También hacen su aparición en escena, también de la mano de Ocean, Los Simpsons con Bart vs the space Mutants y, para finalizar, un poquito de lucha libre con WWF Wrestlemania. Al leer estos títulos pensaréis que los juegos eran maravillosos y acordes a la época. Creedme, no, fueron horribles. Ocean, al igual que las demás, tuvo que irse por la puerta de atrás pero hay que dejar claro que fueron fundamentales para crear los cimientos de los videojuegos actuales. Homenaje y agradecimientos también a Ocean.


U.S. Gold acaba también aquí su andadura en los 8 bits. Sus últimos títulos fueron Bonanza Bros, una más que decente converisión del gran éxito de las máquinas recreativas Final Fight y, en un claro intento desesperado de recuperar viejas glorias, el Double Dragon III y el Gauntlet III. Pocos años después, U.S. Gold (que, a pesar del hombre, era una empresa británica) fue adquirida por Eidos Interactive. Lo que es innegable es que sus juegos de lucha y acción fueron, posiblemente, los más reconocidos de aquella época y sus conversiones de los clásicos arcades fueron increíbles si tenemos en cuenta lo difícil que era meter aquellos poderosos juegos en ordenadores con tan poca memoria. ¡Gracias chicos!

Terminator 2Los Simpsons
Final Fight

Poco más hubo para 8 bits ese año. Gremlin Graphics se despide con su Hero quest que, aun basándose en el juego de tablero del mismo nombre, no tuvo el éxito deseado ya que el rol se movía por otros derroteros en los PCs. Lucasfilm sacó su Indiana Jones and the fate of Atlantis, un juego basado en la famosa aventura gráfica pero con mecánicas y diseños alternativos el cual, lógicamente, fue totalmente eclipsado y condenado al ostracismo por esta última, algo totalmente lógico pues hablamos de una auténtica obra maestra. Además, ambciosos títulos como Jonny Quest o Castle Master II fueron los que definitivamente nos mostraron cómo iban a ser los nuevos juegos y el aviso de que tendríamos que cambiar nuestra plataforma de ocio.

Por último, metidos ya en 1992, la compañía Titus nos deleitó con tres grandes títulos: Cauldron III, Crazy Cars III y Titus de Fox, sacando un año más tarde el Prehistorik 2, posiblemente el último gran juego reconocido de 8 bits que pisaría la tierra.

Y poco más destacable hubo salvo el ya legendario Lemmings, también en 1992, aunque fue su versión de PC la que realmente pasaría a la historia antes que la versión en 8 bits.

Indiana Jones and the fate of Atlantis


Lemmings

                 

Lo cierto es que los antiguos desarrolladores fueron visionarios, jóvenes que programaban -más por vocación que otra cosa- en sus garajes y montaban pequeñas empresas con algunos amigos. Por aquel entonces era más fácil programar, contentar a la gente y cuatro personas podían perfectamente sacar cuatro juegos al mercado cada año.

Pero todo esto es negocio. Empresas con más dinero, viendo el tremendo potencial del sector, aparecieron en escena mientras que otras absorbieron a las más pequeñas. Los juegos querían hacerse más largos, profundos , con mejores gráficos y para eso se necesita a mucha gente. Es algo con lo que los viejos dinosaurios de los 8 bits no podían competir. Ahora las compañías tardan dos y tres años en sacarnos un solo juego que, a la postre, nos sigue durando lo mismo (o menos) que los juegos de antaño y por un precio bastantes superior.


El motivo de esta historia, por tanto, ha sido el poder enseñaros de dónde vienen nuestros juegos actuales, ver que casi todo está ya hecho y que nada se crea, simplemente se modifica y se hace más grandioso. Cada vez que veamos el último título que salga al mercado -ocupando un número escalofriante de gigabytes- sabremos que, si miramos con un poquito de atención, hay algo de los 8 bits en él, pues aquellos ordenadores fueron los padres de nuestra informática, o los abuelos en algunos de vosotros. Y los que hayáis vivido aquella época, ¿no os gustaría usar vuestro emulador preferido y recordar un poco todo aquello?

Yo he sonreído al recordar y escribir muchas de las cosas de estos artículos, añorando a veces lo que considero fueron buenos tiempos. Espero que vosotros también lo hayáis hecho leyéndolos.

             

                    

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